JEU VIDÉO. Gotham Knights

Passer 2 h 30 à travers trois tableaux de Gotham Knights, comme nous l’avons fait fin septembre dans les studios de WB Montréal, c’est d’abord s’exposer à un sérieux mal de poignets tant les combats sont prenants. Mais c’est aussi découvrir des mécaniques de jeu jouissives dans une ambiance glauque, où on alterne entre énigmes, dialogues percutants et affrontements sans pitié. Ça tombe bien, c’est le genre qu’on aime et qui se fait rare. Ça promet.

Le point de départ de Gotham Knights, et ce n’est pas un divulgâcheur, c’est que Batman est mort, dans des circonstances que notre séance dans les studios de WB n’a pas révélées. Les criminels ont pris le contrôle de Gotham City, combattus ou aidés par des policiers qui ne sont guère des alliés dans le jeu. Quatre membres de ce qu’on appelle la « Bat-family », des personnages secondaires apparus dans la franchise, sont maintenant responsables de la protection de la ville : Batgirl, Nightwing, Red Hood et Robin. Chacun à ses forces. Nous en avons essayé trois. Batgirl est déterminée et ses coups sont foudroyants, Nightwing est un acrobate maîtrisant ses doubles bâtons d’escrime et Robin est un expert de la furtivité.

Les quatre compagnons se retrouvent à intervalles réguliers dans leur base secrète où ils s’entraînent, se taquinent et prennent connaissance des nouvelles missions disponibles. Chaque fois, on a le choix de ressortir dans la ville avec un des héros. La mission comporte souvent une énigme à résoudre – par exemple un numéro de code pour ouvrir une porte cachée – avant de devoir se frotter à quelques méchants pour avancer.

Graphisme magnifique

Les combats, ici, sont surtout affaire d’agilité et d’armes blanches, appuyées par des projectifs électriques ou explosifs. Plus on avance, plus notre personnage dispose d’une panoplie de mouvements efficaces, avec notamment une jauge d’« élan » qui se remplit pendant les combats et qui permet de porter des coups décisifs. Le rendu fait inévitablement penser aux deux derniers Spider-Man développés par Insomniac Games, mais en beaucoup plus sombre. On dispose même d’outils qui permettent, en lançant des grappins, de survoler l’action comme Spider-Man le fait avec sa toile.

Nous n’avons rencontré qu’un seul superméchant connu dans cette séance, Harley Quinn, superbe dans ce rôle de criminelle déjantée qui aspire de l’hélium pour se donner une voix impossible. Nous l’avons combattue en coop avec un employé de WB Games, alors qu’elle était sans cesse aidée par des vagues d’acolytes. Les dialogues avec elles sont savoureux, loin du texte écrit sur le pilote automatique auquel certains jeux d’action-aventure nous ont habitués, avec un côté trash tout à fait assumé.

Quant au graphisme, il est tout simplement magnifique. On est le plus souvent dans la pénombre, dans des immeubles gothiques ou des salles ultramodernes avec des méchants au look totalement délirant et qui ne vous font pas de quartiers. On se frotte à des géants derrière leur bouclier, à des espèces de punks hilares et, comme mini-boss à un certain point, à une gigantesque prisonnière pas drôle du tout.

Avant-verdict

Cet avant-goût nous a semblé tout à fait prometteur, du grand calibre, à n’en pas douter, qui devrait recevoir sa part de trophées. La seule question qui n’a évidemment pu être réglée en aussi peu de temps, c’est celle de la qualité du scénario. Où mène-t-il ? Le risque est bien là qu’avec quatre personnages pouvant folâtrer dans un monde ouvert de missions secondaires, on s’éparpille sans qu’une histoire centrale forte ne s’en dégage. Fait rassurant, on précise chez WB que malgré quelques différences de dialogue selon le héros choisi, l’arc narratif est sensiblement le même. On en aura le cœur net dans la semaine du 21 octobre.

PUBLIÉ DANS CYBERPRESSE | KARIM BENESSAIEH

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